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published in(发表于) 2016/11/18 15:41:42 Edit(编辑)
加些“变态”设置,这些游戏就能让你的电脑跪了

加些“变态”设置,这些游戏就能让你的电脑跪了

加些“变态”设置,这些游戏就能让你的电脑跪了 - IT资讯

究竟哪些游戏能让性能最强的PC也为之屈服?以下是目前最吃配置的PC游戏名单。笔者对每款游戏都做了测试,测试条件为一块GTX 1080显卡,搭配主频4.2GHz的i7-6800K处理器,使用2560x1440分辨率,以及(*在大多数情况下)最高画质。相比可能存在的绝对最强硬件和画质设置,这当然是一种让步,但4K分辨率通常会将性能削弱一半,你将很快发现,这意味着几乎所有游戏都达不到60的帧率。笔者会给出平均帧数与排名前97%的最低帧数,以及测试每款游戏时的设置选项。

*对某些游戏来说,某些特性(如SSAA甚至MSAA)的硬件要求太高,无法保证能够开启。例如,SSAA等同于将渲染的像素数量翻倍或提升3倍。

《孤岛危机》(Crysis, 2007)引擎:CryEngine

分辨率2560x1440,预设画质“极高”,4倍抗锯齿:72/33 fps(平均值/最小值)

“能跑《孤岛危机》吗?”

用苛刻的配置要求考验高端机型并非《孤岛危机》的首创,但它当年引发的话题却延续至今。造价200亿美元的超级计算机确实很快……但是能跑《孤岛危机》吗?“大型像素对撞机”很快,但是能跑《孤岛危机》吗?可以一直这么问下去。我找出这款尘封多年的游戏,想用现在的硬件配置试试它的运行效果。我本以为会有不错的表现,但无论驱动、Window 10还是游戏本身,似乎都对9年的时间熟视无睹。即使在今天,《孤岛危机》也仍当得起“硬件杀手”的称号,开启全部特效后也仍显吃力,在测试平台上平均帧数只有60,常常会掉到远低于60的水平。

在2007年,要求以最高画质运行《孤岛危机》不仅仅是过分,而是根本没有可能——当时的没有什么配置能在特效全开的情况下接近60的帧率。问题在哪呢?《孤岛危机》开创性地使用了多种高级渲染技术,也是市面上最早一批使用DirectX 10的游戏之一。新的算法和新的API结合,推动技术边界向前扩展,超出了当时硬件的能力范围。同时,游戏优化也不如人意。《孤岛危机:弹头》和《孤岛危机2》对硬件的要求有所让步(相对当时市场而言),画质却未落后旁人。同时,现在的硬件配置在《孤岛危机3》(2013)面前也力不从心(在我的测试配置中得分64/47)。尽管如此,这些续作都不及一代,能在发行当时造成如此巨大的硬件压力。

《杀手》(Hitman, 2016)引擎:Glacier 2

分辨率2560x1440,预设画质“最高”(无SSAA):81/57 fps

与其他榜上有名的游戏相比,《杀手》的配置要求不算太高,但如果将各项效果设为最佳,画面卡顿也会相当明显——这是还未开启SSAA(超级采样抗锯齿)的情况。这不仅与显卡有关,至少在帧率上不是。你需要的是一颗好CPU,最好是多核的,还得将游戏设置为DX12模式,使各个核心的性能得到完全发挥。

由于《杀手》的节奏不如其他游戏那么快,帧率略微下降并非那么痛苦,同时,降低画质也可以极大地提升性能。不过,为了在1080p分辨率、“超级”画质下维持60的帧数,最低的GPU要求是显存为6GB的GTX 980/1060或RX 470,而当分辨率提升至1440p时,必须用GTX 1080才能保证(几乎)流畅运行。

《侠盗猎车手V》(Grand Theft Auto V, 2015)引擎:Rage

分辨率2560x1440,预设画质“最高”+高级设置:64/43 fps

《GTA》系列并不以配置要求苛刻闻名,在《GTA5》里,玩家甚至可以大幅降低画质,以此换取更高的帧数,这点值得称赞。不过,如果你想体验特效全开的感觉,Rockstar提供了许多足以挫伤显卡的额外特性。除了将所有选项设为最佳,我还开启了Nvidia PCSS(百分比渐进柔化阴影),4倍MSAA(多重采样抗锯齿),以及高级图形设置中所有的额外效果。此时,帧数降至60出头,偶尔会掉至60以下,所需显存超过4GB。在相同的硬件条件下,以“普通”画面运行《GTA5》的帧数可以接近200,两相比较之下确实十分惊人。多显卡并联确实很棒,因此高端SLI平台通常能够以最高(或接近最高)的画质呈现4K分辨率。

《战地1》(Battlefield 1, 2016)引擎:Frostbite 3

分辨率2560x1440,预设画质“超级”:115/89 fps

《战地1》似乎十分友好,在许多显卡上都能流畅运行,然而,尽管单人战役的硬件要求并不苛刻,多人模式却会将玩家的CPU榨干。对大多数游戏来说,一块酷睿i5足以解决问题,但面对有64名玩家参与的《战地1》,一块经过超频的6核4.2GHz i7-5930K与一块4核3.9GHz i5-4690之间相差了几乎30%的帧率。

我很少为一款游戏推荐玩家升级酷睿i7或i5,但《战地1》绝对属于此列。注意,《战地4》和《星球大战:前线》使用的也是这款引擎,但这两款游戏却不如后来者那样要求苛刻。

《孤岛惊魂:原始杀戮》(Far Cry Primal, 2016)引擎:Dunia

分辨率2560x1440,预设画质“超高”+高清材质:76/56 fps

虽然发行商同为育碧,《孤岛惊魂:原始杀戮》却使用了与《全境封锁》不同的引擎(见下文)。由于省去了部分Nvidia的独有技术,游戏的要求显得略为温和。然而,这并不意味着随便一块显卡都能流畅运行,在安装高清材质包后,我们的GTX 1080也只能勉强维持60的帧率。如果你有一台G-Sync或Free-Sync显示器(最好有1440p的分辨率和144Hz的刷新率),那么这就不成问题,不过AMD的Fury X在同等设置条件下也难以达到60帧。如果想开启4K分辨率,那就只有双卡并联了。

《全境封锁》(The Division, 2016)引擎:Snowdrop

分辨率2560x1440,预设画质“最高”,HBAO+,HFTS,SMAA:54/36 fps

《全境封锁》内置了动态光照、反射、视差贴图和接触阴影,以及一些Nvidia GameWorks技术,如HBAO+(水平基准环境光遮蔽)和HFTS(混合体追踪阴影,PCSS的强化版)。通常情况下,我使用“超级”画质进行测试,但还有不少效果可以得到进一步升级。为了本次测试,我将所有效果都开到最大,包括物体渲染距离,SMAA(增强型子像素形态学抗锯齿),当然还有HFTS阴影和HBAO+环境光遮蔽。预设画质为“超级”时,GTX 1080能达到69/46的帧率,加入其他特性后,性能降低了20%。在最高画质条件下,这一得分使《全境封锁》成为目前市面上最吃配置的游戏之一,尽管某些特性(如HFTS)必须用Nvidia的显卡才能开启。

《巫师3》(2015)引擎:REDengine 3

分辨率2560x1440,预设画质“超高”,HBAO+: 53/40 fps

有人抱怨说,与预览版的美化截图相比,《巫师3》最终呈现给玩家的画质有所缩水,但这一举措可能是为了在性能与画质之间取得平衡。我这么说是因为“缩水”后的游戏仍然很吃配置,特别是在开启了包括HairWorks在内的所有额外选项后——本次测试即是如此。与普通测试(无HairWorks或HBAO+)相比,这些选项会将性能降低25%,最终使这块GTX 1080也无法企及60的帧率。

有趣的一点是,如果你配置了SLI平台,多卡并联将导致游戏内置的抗锯齿功能(FXAA)产生严重问题,因此你最好在游戏中关掉这一特性,转而使用Nvidia的驱动程序强制开启FXAA。这么做将使你的第二块GPU带来约75的性能提升。这也就意味着,1080 SLI平台足够以最高画质呈现4K的分辨率,同时仍然保持60的帧数。

《方舟:生存进化》(Ark Survival Evolved,2015抢先体验版)引擎:Unreal Engine 4

分辨率2560x1440,预设画质“史诗”:30/20 fps

好吧,《方舟》仍在抢先体验中,尽管游戏(可能的)预计发行时间就在年底。很久以来,我一直期待游戏性能有所提升,但它就像那些玩家一样,仍然用拳头和刺刀打击我的硬件,之后还要用巨型恐龙践踏一番。开启“史诗”画质后,帧数勉强能达到30,离60差远了——无论你注视石墙还是眺望整座岛屿,游戏的运行速度都没有区别,慢得像一只准备打盹的三趾树懒。你可能认为降低画质会很有帮助,这确实没错,不过即使在1440p下,中等帧率也不过徘徊在60左右。

2015年曾有流言说,《方舟》将会推出DirectX 12补丁来提高性能,也许此事仍会在以后发生。不过,如果不是我对它有什么误解的话,这款游戏在优化方面还有很长的路要走(参见上述有关注视石墙的描述——将所有内容挡在石块后,帧率应出现显著提升)。老实说,在最近的这些游戏里,《方舟》的画面算不上最好。除非你有两块高端显卡(1080/1070或Nano/Fury X),或者官方发布了大幅提高性能的补丁,否则准备好接受30 fps的中高画质吧。

《古墓丽影:崛起》(Rise of the Tomb Raider, 2015)引擎:Foundation

分辨率2560x1440,预设画质“最高”,VXAO,SMAA:54/44 fps

假如你注意到这里提及的许多游戏都使用了Nvidia的GameWorks库,你可能会不禁这样认为:GameWorks即是垃圾优化的代名词。然而事实并非如此(或至少你无法证明这点),GameWorks只是一个Nvidia创建的图形效果库,其中许多技术的目的是为玩家呈现此前从未有过的效果。《古墓丽影:崛起》用到的VXAO(体素环境光遮蔽)就是其中之一,这是继HBAO+之后,间接(环境)阴影质量方面的下一个进步。

许多这些效果都有这样的问题,即渲染结果的提升并不容易看到。请看Nvidia提供的这张VXAO和HBAO+对比图,VXAO看起来像是一个提升亮度的滤镜。这与HBAO+相比是好是坏?我不确定。我能说的一点是,《古墓丽影:崛起》的配置要求已经十分苛刻,开启VXAO还会大幅度降低性能(20%),使GTX 1080的帧率得分再次低于60。请注意,目前仅Maxwell 2.0和Pascal显卡才支持VXAO,并且它仅适用于DX11模式。

《奇点灰烬》(Ashes of the Singularity 2016)引擎:Nitrous

分辨率2560x1440,预设画质“最高”:37/24 fps

如今叫做Nitrous引擎的东西,最初只是一个用来展示底层API(当时为AMD的Mantle)优势的技术演示项目,《星群》(Star Swarm)。这一引擎最终移植到了DirectX 12,从中演变出一款可以同屏显示上百个单位的即时战略游戏。使用DX11时,最高画质下的draw call(对底层图形接口的调用)数量太多,会造成严重的问题,尽管降低设置有所助益,1080p的“标准”画质对系统来说仍是一种考验。

我决定更进一步,使用“疯狂”画质,将临时抗锯齿质量、地形质量、阴影质量和贴图质量开到最大。这样一来,《奇点灰烬》就成了(仅次于《方舟》)帧数第二低的游戏,然而与传统的FPS游戏相比,这款RTS似乎还有情可原。有趣的是,即使采用经过超频的6核处理器,CPU仍然是这里最关键的瓶颈。准备好在大多数电脑上启用低画质模式吧,也许你也能适应得了。在1080p的分辨率水平上,GTX 1050只能获得平均36的帧率。

《武装突袭3》(Arma 3, 2013)引擎:Real Virtuality 4

分辨率2560x1440,预设画质“最高”,4倍MSAA:42/22 fps

波西米亚互动工作室(Bohemia Interactive)以创作贴近现实的战争模拟游戏著称。大量的数据处理和规模庞大的地图意味着你需要一台强大的电脑。《武装突袭3》以碾压配置闻名,如果你有酷睿i7这样速度较快的CPU,也应该可以被游戏加以利用。单人游戏不算太差,但是和《战地1》类似,多人模式的系统要求要高得多。我在单人模式中测得的分数为80/62,而在一个以Stratis岛为地图的80人服务器上,维持40帧都十分困难,掉到25帧以下更是家常便饭。降低设置确实能起作用,但《武装突袭3》的多人模式似乎不打算以更高的帧率运行,在大多数场景中,即使较低的设置也只能获得60的帧数,这说明限制帧数的瓶颈不在硬件上。

《杀出重围:人类分裂》(Deus Ex: Mankind Divided, 2016)引擎:Dawn

分辨率2560x1440,预设画质“超高”(无抗锯齿):50/40 fps *

目前无可置疑的吃配置之王,选择《杀出重围:人类分裂》的“超高”画质,你的显卡将被吞噬,只能吐出一些闪闪烁烁的像素碎片。好吧,这话确实有点夸张。但即使用上最快的CPU,这款游戏也没法在1440p分辨率和“超高”画质的条件下接近60帧——这还没算开启4倍MSAA的情况。*4倍MSAA会降低一半的性能,也就是说,在1440p的分辨率下,一块GTX 1080只能以25/20帧的龟速运行。你可以暂且忘掉4K画质了,因为它会将帧率再减一半。虽然,用SLI搭载两块Titan X显卡,也许可以在4倍MSAA、4K分辨率和“超高”画质下获得30以上的帧数。与《方舟》不同,这款游戏的画面其实很棒——至少你可以感激你的电脑能够渲染出这样精细复杂的画面,告诉自己“好吧,我知道我的电脑为什么这么吃力了。”

《杀出重围:人类分裂》这种显卡杀手级的性能,来源于许多你叫不上名字的、花里胡哨的现代图形技术。动态光照、屏幕空间反射、曲面细分、体积光照、次表面散射、布料效果、视差遮蔽贴图,以及双曲折射。(最后一个是我编的。)好消息是,你可以将很多这些特性关闭,从而改善性能,这些玩意并非都能对游戏画面造成显著影响。然而,即使使用最低画质,一块GTX 1080也只能在1080p的分辨率下达到平均128/97的帧数。GTX 1080的速度大约是GTX 1050的三倍,也就是说,1050这种廉价显卡只能在最低画质下获得大约40的帧率。这游戏就是2016年的“显卡危机”,它对技术和硬件的使用方法能让当前最快的PC束手无策。也许5年后,适合这款游戏的硬件终会登场。




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