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hpmailer published in(发表于) 2016/1/19 7:50:58 Edit(编辑)
聚光灯下,二次元游戏终将在国内爆发 - 二次元,Bilibli,Acfun

聚光灯下,二次元游戏终将在国内爆发 - 二次元,Bilibli,Acfun

聚光灯下,二次元游戏终将在国内爆发 - 二次元,Bilibli,Acfun - IT资讯

不得不说二次元市场真的很火!2015年8月,弹幕视频网站Acfun(简称A站)获得合一集团(优酷土豆)5000万美元A轮投资,公司估值2亿美元。随后不久,同为弹幕视频网站bilibili(简称B站)也获得来自腾讯的2亿元人民币注资,公司估值超15亿元。而在今年1月,A站再度传出获软银中国6000万美元A+轮融资的消息。越来越多的资本重金砸向二次元市场,无疑国内二次元的发展即将迈上快车道。

作为国内二次元文化的代表,B站和A站已经主营二次元业务多年时间。最近半年里两家网站陆续爆出融资的消息,似乎也正在预示着国内二次元市场爆发的前奏已经打响。当二次元大热,资本阻力二次元行业高速发展的大背景下,二次元游戏也势必将会成为这场资本热的最大受益者。

纵观现如今整个游戏产业,人口红利已经逐渐消失,市场中产品繁多导致游戏同质化现象十分严重,诸多游戏厂商们如若要在这一基础上要有所创新并非易事。在这种情况下,游戏产业想要有新的突破就必须找到一个新的切入点,而火热的二次元市场也会是一个不错的选择。

市场规模覆盖近3亿人二次元游戏前景一片美好

二次元主要包括动画片(非低幼)、轻小说、漫画、游戏等四个方面。虽说国内二次元目前处在市场发展的初期,但其规模仍旧不容小藐。

据艾瑞发布的《中国二次元行业报告》数据显示,2014年里二次元的核心用户规模便高达4984万人,而泛二次元用户规模则是1亿人。未来,核心二次元用户将会稳定增长,预计2016年规模达7008万人,随着动漫IP化运营日益显著,动画电影不断渗透,预计2016年泛二次元用户规模达2亿。

目前国内二次元市场近2.6亿人的规模,人数上而已这已经是一个相当庞大的基数。而笔者之所以说二次元游戏市场非常有前景并不仅仅只是因为它的用户基数大,更重要的是用户质量高。根据艾瑞发布的《中国二次元用户报告》显示,大多数二次元游戏用户都身处在经济发达地区

所以很明显的是,在消费能力上二次元游戏玩家要比普通游戏玩家强这一点是毋庸置疑的。另外,二次元用户玩游戏的时长也相对较长,艾瑞咨询数据显示大多数二次元玩家属于中重度游戏玩家,以此得出一个结论,二次元玩家的付费欲望以及付费能力与其他类型玩家相比较也会更强。

除此之外,艾瑞咨询在报告中还透露二次元用户更愿意通过预付费来获得更好更平衡的游戏体验,同时外观和收集控也是两大需求。接近四成的用户愿意购买正版游戏,三成的用户会把钱花费在游戏中的外观以及道具上。

二次元这一细分领域的爆发空间很大,从上述的这一系列二次元玩家表现来看,我们可以预见二次元游戏的确也是一个值得游戏厂商们深挖的市场。既然二次元玩家的存在为二次元游戏市场塑造了一个良好的发展环境,那么为什么二次元游戏迟迟未能爆发呢?

这两头“拦路虎”断了国内二次元游戏发展的前路

一、用户群体难以摸透

资本市场的涌入的确为二次元市场带来了改变,但是这种改变并不能即可见效。要知道,二次元用户不同于普通的一般用户,二次元这个群体对于产品、服务的要求都很高。在这种情况下,传统的硬付费方式,如视频内广告等形式终究是很难被二次元用户接受的。

纵观现如今整个游戏市场,虽说出现了某些不错的高质量产品,但是这些产品并没有取得在市场中取得优异的成绩以及大规模的成功。从游戏内容上不能够抓住二次元用户的心这一点,我们便可以得知二次元游戏依然是一个令人难以捉摸的市场,厂商们在短期内想要抓住二次元的精髓也绝非易事

二、盈利模式尚不清晰

目前A站、B站以及有妖气等“二次元”主流平台的盈利模式均在探索当中。2015年8月期间,A站总编刘炎焱就曾表示,目前只考虑用户够不够粘,盈利暂时不考虑;随后11月底,B站执行董事陈睿亦表示,自家平台将只做一些游戏联运,以此补贴成本;而有妖气的母公司四月星空则披露,公司的销售收入分为网站付费阅读收入、广告收入、影视片授权收入、游戏授权及联运收入和动漫形象授权收入。当下大多数二次元企业仍旧处于提供服务阶段,可以预见整个二次元游戏的发展盈利模式方面亟需找到新的突破点。

然而导致国内盈利模式不清晰,更多的是因为对比美国、日本成熟的产业链国内游戏的变现方式相对较单一,且不成体系。从作者到开发商到周边,要形成闭环,国内这个链条并还没有完整铺开。即使国内想要形成国外的链条这也将会是一件难以完成的任务,因为国内的模仿、盗版问题都太过于严重

国内二次元游戏高速发展塑造健全产业链才是关键

还不仅仅只是上述两点阻碍,目前国内二次元游戏的发展仍旧还面临着作品内容以及行业人才匮乏这两大难题。

内容上而言,则需要厂商长时间的精心制作,并培养用户群。当然企业涉足二次元产业不应该仅仅只是关注内容,也应该更多的关注整个完整产业链。基于国内二次元正式起步不久,所以导致这个行业极度缺乏人才现如今市场中懂二次元的人不一定懂商业、技术,而懂技术的则不一定懂二次元群体。在这么一种情况下,人才匮乏便也成为了国内二次元发展值得关注的一点。

总而言之,目前国内二次元更多的是需要投入长时间的搭建生态闭环的过程,企业建立完整的盈利模式。而现如今大批资本的到来,这无疑将大大提升二次元市场全产业链的整合能力。虽说这其中也需要一个漫长过程,但是相信在不久的将来二次元游戏便将会迎来真正的春天。

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