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qq published in(发表于) 2015/7/5 7:16:01 Edit(编辑)
坦克世界决定胜率的秘诀

坦克世界决定胜率的秘诀

坦克世界决定胜率的秘诀_国内网游_游戏攻略_uuhomepage.com

导读:我大学的时候学过系统论,还沾过一点统计学分析;到现在东西忘的差不多了,但是基本的感觉还在,这文章我早就想写了,但是一直以来觉得自己打的不够多,样本还是太少。终于,前段时间,不算我为了省力雇人帮我打的场数,我自己已经打了10000场野队,虽然总体



  我大学的时候学过系统论,还沾过一点统计学分析;到现在东西忘的差不多了,但是基本的感觉还在,这文章我早就想写了,但是一直以来觉得自己打的不够多,样本还是太少。终于,前段时间,不算我为了省力雇人帮我打的场数,我自己已经打了10000场野队,虽然总体胜率只有难看的48%,但是我觉得我已经摸透了这个游戏的模型,因此,接下来,我就来分析一下这个游戏是一个什么样的系统,以及这个系统决定性的要素数据是什么,鉴于个人水平有限,离开学校太久等原因,很多东西不能用清晰的数学公式来表达,欢迎各位指教。当然如果你认为我是在胡说八道,也可以当这篇文章在扯淡。为了尽可能的简化模型,我这里只讨论坦克,不讨论火炮和td,td的数学模型有些复杂,但是总体上,我认为可以把TD看成是中坦,原因是TD的特性和中坦很类似,当然其中也有个把另类。


  准备资料:


  首先,我们要来分析一下这个游戏的总体框架,凡是一个封闭的系统,抛弃其展现的表象,其内部一定能抽象出一个模型。wot这个游戏,制作的是从坦克诞生初期一直到60年代间的坦克大战。这中间有一个很矛盾的地方,就是50年代后出现了现代主战坦克的原型(这东西对于wot的世界,是一个bug,为啥后面讲)


  而在这之前,坦克中决定战场的是重坦,而且双方都是远距离交战,所以当年小猫坦克仗着88炮横行天下,远距离打黑枪是世界主流战术,最难打的是进攻战,最好打的是防守战,就连元首精英鲍尔默在耗光了他的人品后,也不得不在一次进攻战中被打黑枪的馒头给阴了(叫你丫的天天打黑枪,被人打了吧)。


  由此我们可以看出,那个年代的坦克战模型,抽象出来就是双方在几公里的距离上互相黑枪,没被点亮的有绝对优势。那么,白毛子的设计师们又是如何实现这个模型的呢,我们发现wot除了血量这个很不符合现实的设定外,其它诸如炮弹滞空飞行,重力下坠,入射角,跳蛋后二次杀伤,履带适应能力等诸多现实坦克战中的物理现象,白毛子都实现了,嗯嗯,不愧是当年的坦克专家大毛子家分出来的。


  但是,有那么一个细节,就是地图大小和视野,坦克世界里的地图远比实际交6666图小的多,更要命的是坦克的视力只有可怜的445米,如果有队友加成也不过能看到1000米。有人说这是白毛子为了怕大家互相撸炮距离太远感到无聊,于是拉近战场以增加气氛……


  是这样吗?不,这一切都是计划好的。


  我们前面提到过,坦克世界里的坦克模仿了绝大部分现实世界里坦克的特性,除了炮弹射程和视野缩水以外,当然对应的地图也缩水了,因此,很多现实里的坦克作战理论对游戏中的也是适用的。那么我们来看看现实中的坦克:


  首先,毛子在初期被元首的精锐装甲群打的满头包以后,终于从失败中总结了以下几条:


  1.坦克越矮生存率越高,


  2.数量大于质量,


  3.跑的更快比装甲更厚有优势。


  这一切在第二次世界大战之后造就了主站坦克的原型T54,以及后来让整个欧洲在冷战中发抖的T-62,T-64系列。大约是差不多的时间,美国也放弃了所谓的超重型坦克的设计,做出巴顿和m60这样的主站坦克雏形,这一切都说明坦克中装甲不是第一要素。


  然后我们来看游戏,游戏中的重坦面临的局面其实已经非常的像现代坦克战而不是当年远距离黑枪坦克战,因为重型坦克时刻要面对来自侧面的威胁,不要说什么某些坦克侧面很硬打不穿之类的,打不穿的我可以断你的腿,主动轮可没装甲,基本挨一发就断,重坦被断腿,特别是连续被断腿是什么效应我想诸位高玩比我清楚。更不要说,这个游戏还有一个占旗的模式,因此,对于战局来说,谁能更快的进行战略机动,谁就拥有对战局最大的控制能力。换言之,战略机动能力才是坦克世界影响胜率的第一因素


  在这个模型的影响下,中坦拥有了这个游戏第一高的胜率;也因为这个模型的影响,众多重坦纷纷膝盖中箭,其中最倒霉的就是虎王这辆车,这个极其灵活的8级ht,巷战王者,却只有倒霉的28km急速,还搭配了糟糕的履带适用性,在很多地图上都跑不出最高速度,因此,这个家伙的胜率是8级垫底,相反T32这个要装甲没装甲,要火力没火力,一旦单独遇到其它T9T8 HT几乎毫无办法的公认“废车”,由于拥有35的急速和良好的履带适应性,自诞生以来无数次被砍,还是8级胜率王。


  PS:本人的估计,这一点没有实际数据支持——坦克的速度,30km是一个坎,你能在平原和丘林长期保证这个速度,你就有战略机动性,超过这个速度后,机动能力不再有很大的影响,别的因素开始起作用,比如T32的俯角和铁头使它的胜率超过了比他火力强的多的IS3.但是这个坎,达到和达不到有天渊之别,这个数字是我的感觉,尚没有公式证明


  毛子很明显在设计这个游戏之初就发现了这个问题的,因为他自己说坦克历史持续到60年代为止,这就一定要加入T54这种主战坦克原型以及拥有相对能力的其它几个科技树的坦克,而我们知道,主战坦克的设计思想和性能偏向是远超二战时期的,总结起来,主战坦克的特点:跑的快,看的远,目标小,正面特别是炮塔硬,炮狠,这些特点毛子分开的给予了三个T9 MT。


  就是我们现在看到的54,巴顿,e50,其实这是一种变相的削弱,但是即使是这样,远超二战坦克设计思想做出来的怪物一旦被放进了动物园,照样是影响胜率的利器,逼的毛子一边说把9级中坦放进游戏是个错误,一边把9级中坦的权重给改的跟重坦一样来平衡。


  可以这么说,毛子是早就预料到这一点,所以才把地图做的这么小,视野做的这么近视。如果这个地图再大点,重坦就会万劫不复,那个时候中坦的战略机动性优势会得到前所未有的发挥,你再怎么砍权重都没用,从这一点看,白毛子还算有点预见性。中坦变成主战坦克的原型,重坦被送进历史垃圾堆,绝对不是没有理由的,重坦的装甲在炮弹面前逐渐变的无力,机动优势却是恒定的。


  最近毛子为了所谓的提高重坦地位,改了ap修正值,大大削弱he伤害,这是在干啥,这其实就是继续削弱中坦,没办法,主战坦克的优势太明显了,机动就是第一优势,又有机动,又有火力,重坦还活不活?嗯?


  但是,白毛子在被法国股东灌了点伏尔加以后,一下子犯了迷糊,放进了13 90和25T这两个变态……我们前面说了,你有机动你就能影响胜率,你有机动又有火力那你就是禽兽,你有机动有火力,你目标小生存率还高?重坦活不活了?于是这个版本重坦们鬼哭狼嚎……


  所以,机动,是这个游戏里影响胜率的重要指标,但是这个指标在单车对抗时,几乎不起作用,因此很多人认为的好车,其实没那么好。其次才是火力,但是这个游戏里的银币车可以这么说,都不缺火力,只要你是去完成你的任务,火力都是足够的;再次,低矮的车身对你的生存很有好处,德系HT们在这个问题上再次膝盖中箭,法系禽兽们在一边阴笑;最后的最后,才是装甲,没有打不穿的装甲,除了炮盾,实在打不穿我还可以he蹭嘛……


  这个模型可能不完美,但是他已经能解释服务器里的很多现象了,总之坦克世界这个游戏,还是很大程度上还原了现实坦克战的,也因为如此,主战坦克在里面就是个bug,因为他的思路思想超越了一代。现实中坦克战很多决定胜负的因素,同样决定这个游戏,因此你如果只是迷恋于单挑,可以去找那些你觉得性能很好的坦克,但是如果你像我一样执着胜利,请按现实里的坦克去挑选你的战车


责任编辑:gonglue





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