All articles| All Pictures| All Softwares| All Video| Go home page| Write articles| Upload pictures

Reading number is top 10 articles
[新手]未来钢铁城一点点心得!大家分享
《魔兽世界》紫色战宠获得方法
侠客必读无情剑OL宠物强化
红领巾解说LOL英雄联盟4V4精彩对决战
铁匠30级到60级solo攻略 希望OL
全民挑战神龙秘境 鹿鼎记D联赛玩法讲解
波比的一天
浅谈《斗战神》生活技能之炼丹制药
关于强, 炼化装备的技巧
《大冲锋》玩家视频 初次试玩红岩谷
Reading number is top 10 pictures
人造器官和铁肺人
Sora aoi possession of boudoir1
最2B的公司制度
初五接财神啦!五路财神齐来到
Other people's teacher VS my teacher
Absolutely shocked. National geographic 50 animal photographys10
南昌铁路局攸县车站125户铁路职工微利房终成骗局
再发两张抽象画
Look for from human art net, is good1
大四女生借债隆胸成功
Download software ranking
网页特效实例大全
C#程序员参考手册
Macromedia Dreamweaver 8
Tram sex maniac 2 (H) rar bag7
徐若瑄成名作“魔鬼天使”
WebService在.NET中的实战应用教学视频 → 第2集
C#高级编程(第4版)
1400篇各类破解文章
传奇私服架设教程
Boxer's Top ten classic battle7
qq published in(发表于) 2015/7/4 7:54:03 Edit(编辑)
龙之谷--理论分析《龙之谷》强化时垫子是否有用

龙之谷--理论分析《龙之谷》强化时垫子是否有用

龙之谷--理论分析《龙之谷》强化时垫子是否有用_国内网游_游戏攻略_uuhomepage.com

导读:最近几天论坛上讨论强化时垫子是否有用的话题,非常热烈。有些玩家搞不清楚概率与条件概率的区别,让人比较蛋疼,让我也比较不蛋定。 幸好多数玩家还是有点数学水平的,就比如说现在版主推荐的贴子,他的解释就是正确的。 为了深化对于这个问题的意识,提高

关键词:龙之谷



  最近几天论坛上讨论强化时垫子是否有用的话题,非常热烈。有些玩家搞不清楚概率与条件概率的区别,让人比较蛋疼,让我也比较不蛋定。


  幸好多数玩家还是有点数学水平的,就比如说现在版主推荐的贴子,他的解释就是正确的。


  为了深化对于这个问题的意识,提高大家关于这个问题讨论的层次,


  这两天我也查了些文献,看了些教材,现在把这个问题给归纳一下。


  请大家不要怀疑正确性,我写上去的都是确定的结论,不确定的不会乱写。


  如果看不懂的话…我尽量写得平实形象一些。如果你没看懂,也请回复一下,说看到哪一点不懂了,我再修改……


  希望版主能看懂……


  先说一下结论吧:强化装备时,垫子是有用的,但并不是“暴n次后会提高下一次成功率”这样缺乏常识的解释。而且,“垫子是有用的,但很难确定是正作用还是反作用”


  我分四个层面来讲这个问题。


  1. 如果强化是一个真随机现象,那么垫子是没有用的。


  继续这几天提到的例子吧: 假设强化某件装备,从n上n+1的成功率是50%。


  编程上可以这样做,生成一个随机数00.5则成功,<0.5则失败。


  那么,概率问题落实到网络游戏的实现层面,就是随机数生成问题。


  如果这是一个“真随机数”,那么垫子是没有任何作用的。


  2. 绝对的随机数是不存在的,值得讨论的是“伪随机数”有多“伪”。


  那么垫子就没有用了吗?好消息是,垫子是有用呢。


  根源是什么呢?是因为绝对的随机数难以实现的。


  在大多数版本的《随机过程》教材中,会说这一点。


  那么,我们从最“伪”的伪随机数讲起。


  有两种,


  第一种是查随机数表,具体在程序中就是读一段内存中的值,


  第二种是根据系统时间这一单变量进行随机数生成。


  无论是哪一种伪随机数,都是存在一定“模式”的。


  “模式”是什么样的,取决于“种子”。


  “种子”可以是一个随机数表,可以是系统时间,可以是这个人物的某项随机参数……


  也可以是以上几者的组合。这方面可以发挥无限的想象力。


  简单的例子:如果是根据系统时间这一单变量进行随机数生成,


  那么有人提出的“根据铁匠打铁动作来强化”的理论,就有一定的道理,


  当然前提是,根据系统时间生成伪随机数的周期与铁匠的动作周期保持一致。


  这是最弱的,最伪的随机数生成方法,


  最“真”的随机数生成方法可以查找相关网页,不必细细讨论。


  据我所知,网游策划人员的数学修养不会很高,但也不会低到上面讲的那种水平。


  最常用的伪随机数的生成方面应该是以上这些“种子”的组合。


  3. 如果随机数生成是由这些“种子”决定的,那么我们就可以采用“暴几次后成功率会提高”这种垫装方法了?


  答案是否定的!


  如果是知道“种子”是什么,根据一些数学理论(很高深,我没看懂),


  在某些情况下,是可以推导出在什么情况下强化成功率会更高。


  比如“暴n次后成功率会更高”,或者“成功n次后成功率会更高”,


  甚至是“暴n次,成功m次,再暴x次,再成y次之后,必然成功”这样的优秀结论。


  但这需要很大的运算与推导,是不值得的。


  甚至在某些情况是,是不能推导出这样的显性结论的。


  而且有一个致命的前提,我们不知道sd设计的“种子”是什么。


责任编辑:gonglue





添加到del.icio.us 添加到新浪ViVi 添加到百度搜藏 添加到POCO网摘 添加到天天网摘365Key 添加到和讯网摘 添加到天极网摘 添加到黑米书签 添加到QQ书签 添加到雅虎收藏 添加到奇客发现 diigo it 添加到饭否 添加到飞豆订阅 添加到抓虾收藏 添加到鲜果订阅 digg it 貼到funP 添加到有道阅读 Live Favorites 添加到Newsvine 打印本页 用Email发送本页 在Facebook上分享


Disclaimer Privacy Policy About us Site Map

If you have any requirements, please contact webmaster。(如果有什么要求,请联系站长)
Copyright ©2011-
uuhomepage.com, Inc. All rights reserved.