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qq published in(发表于) 2015/6/28 4:53:33 Edit(编辑)
刀剑2——谈技巧化平衡措施

刀剑2——谈技巧化平衡措施

刀剑2——谈技巧化平衡措施_国内网游_游戏攻略_uuhomepage.com

导读:本来打算等测试结束后,写个综合性的版本评价,不过还是决定把其中一项单独提出来开贴讨论了。 最近游戏的属性平衡性讨论的比较多,好装备的玩家,依然可以几招下去削减对方很多生命值,而装备差的玩家,伤害效果会在个位数上跳动,另外利用高伤害装备+必杀



  本来打算等测试结束后,写个综合性的版本评价,不过还是决定把其中一项单独提出来开贴讨论了。


  最近游戏的属性平衡性讨论的比较多,好装备的玩家,依然可以几招下去削减对方很多生命值,而装备差的玩家,伤害效果会在个位数上跳动,另外利用高伤害装备+必杀技造成秒杀对手的问题,也是非常突出。


  boss虽然说过,已经大幅度降低过两次装备的属性效果了,但是离部分玩家心中的“世界大同”那种状况还相去甚远。简单地说,猫觉得依靠降低装备属性来达成平衡的方法,是一种不够聪明的方法。装备是目前网游的一个核心盈利项目,即使商家乐意割肉,玩家也不见得会买账,到头来有可能弄得两面不讨好,钱少挣了,口碑也没有得到。猫的意见是,让部分特殊技能脱离攻防属性,以此来达成技巧性的平衡。


  一:超必杀技


  1:超必杀技修改为固定百分比伤害,比如命中后固定削减对方30%的生命值,不受到任何属性的影响。


  2:所有超必杀技共CD,包括副武器在内,避免超必杀技连续使用。


  3:所有超必杀技出招速度减慢,让对方有较为充分的反应时间,只有配合其他招数,才能让超必杀技顺利命中。


  说白了,就是让超必杀技成为类似寻仙的灵宝技能的招数。有些朋友可能知道,猫对于寻仙的灵宝系统是极为推崇的,因为猫认为这的确是一个聪明的平衡系统,是那种技巧性的平衡。灵宝技能很厉害,但是出招较慢,直接用几乎打不中人,必须利用其它的控制技能的配合,才能顺利重创对手-----换句话说就是,谁的技术好,谁能先抓到对方破绽控制他,谁就能先用灵宝技能重创对手。与此相对的,谁的技术好,能躲开对方的招数,就能躲开对方的必杀。


  这样的方式,比起损伤商家和游戏的利益,大幅度削减装备效果要巧妙的多,是一种把优势留给技巧的方式。


  二:爆气的新用途


  气爆的用途一再被削弱,甚至一对一的比武中,也有刚气爆完还没能动弹,就被对方用投技接着攻击的战况。格斗游戏中的怒气,似乎都有爆掉后,短时间内提升攻防效果的用法。这个其实也是可以被利用起来,作为技巧性平衡的措施的。


  1:爆气的无敌时间依然很短,不能利用起来反击或者喝药。


  2:爆气后,除了给自己驱散控制和不良效果,恢复400体力外,再添加一个10秒左右的强化状态----无视对方全部防御力。


  假如说必杀技的建议不能通过,那么似乎可以从爆气上想想办法。爆气后,获得10秒无视对手防御力的性能,如果在这段时间内能够抓住对手破绽,打一套连续技,那么也能重创对手,如果技术不够好,抓不到对方,反而被对方反击,那么这10秒就被浪费掉。这也是一种“把优势带给技巧高的玩家”的方式。


  三:破绽红体


  常常有玩家抱怨:我明明技术比对手好很多,能够抓到他3,4次,甚至更多次的破绽,不停的连对手,但是装备不好,伤害力太低,往往还没磨掉他一半血,他起身一个必杀,我一不小心就完了,技术好能抓红有什么用?这其实也是个突破口,比如红体破绽中加入一个0防御的额外惩罚属性。那么打红了对手,就可以趁着他0防御的这段时间内一口气重创他。这也算是个“把优势带给技巧”的修改方式。


  当然,这个方式会带来一个新问题:那就是目前各职业的打体技能的性能是优劣明显的,除非进行性能平衡,或者是推出附带打体技能的新副武器,否则会带来新的职业不平衡。


  以上,就是猫对于平衡性的一些意见和想法。只要有一个脱离装备属性的系统来解决“打不动“和”一招秒”的问题,那么平衡性是可以在不触及装备系统的情况下得到解决的。


责任编辑:gonglue





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