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qq published in(发表于) 2015/5/31 20:05:25 Edit(编辑)
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导读:上篇我提到过,选择门派,必须了解的两点,属性和技能,属性上篇已经介绍了,现在我就问情五个门派的技能做一个简单的介绍 OK,扫盲开始。 首先所有门派有一个通用技能,记忆之逝,使用后消耗自身10%的血和蓝,能够瞬间回到自己的门派,这个技能不多解释,回



上篇我提到过,选择门派,必须了解的两点,属性和技能,属性上篇已经介绍了,现在我就问情五个门派的技能做一个简单的介绍

 OK,扫盲开始。

 首先所有门派有一个通用技能,记忆之逝,使用后消耗自身10%的血和蓝,能够瞬间回到自己的门派,这个技能不多解释,回到门派就能传送到纳兰城这个游戏主城,死亡复活后不用再从新手村慢慢跑啦!

 其次,所有门派都有三大类别的技能,分别为相性技能、障碍技能和辅助技能。这些技能只能用潜能点来提升等级,潜能点的获取方式最主要的来源为除暴任务。

 相性技能

即概念上的法术伤害技能。各门派的相性技能除了有相性相克这个区别外(当然动画效果也不一样),其实没有什么别的不同。也就是说,两个不同门派的玩家,在属性装备相同,不点相性点的情况下,使用相性技能对没有五行抗性的怪物造成的伤害是一样的。假如你是一个快餐型玩家,目的就是靠法秒快速升到满级,那么选择什么门派并没有多大区别,当然选择火系稍微占有优势,因为火相性点既加火系法术伤害又加全系法术伤害,这也是为什么现在游戏里火系玩家占据大多数的原因。但是我们知道,每种相性只能加最多30点,那么到了游戏后期也即120级的时候,每个人有60点相性点,别的门派加完了本门派对应五行相性后可以改加火相性,如此一来和相同等级灵力的火系没有区别。以上只针对相性技能做对比。

 障碍技能

这是游戏里各门派中后期体现区别的最大手段,不同门派的障碍技能所造成的结果是不一样的。

金系:使敌人昏睡,敌人不能使用物理法术攻击,但是被攻击后即会被打醒。金系的昏睡,其最大目的就是第一个出手给本队伍的其他成员造成先手的机会。

木系:使敌人中毒,每回合点一定的血,命中和伤害量与自身的技能等级和气势相关。木系的障碍技能应该算是一个伤害技能,但是要注意别怪物被你毒死了但是你的队友上回合被怪打到在

地。

水系:使敌人冰冻,敌人不能使用物理法术攻击,但是被攻击也不会受到伤害。水系的冰冻,可以说在多人PK战,怪物战小怪很猛老怪很虎的情况下,最重要的技能组成。

火系:使敌人遗忘,敌人不能使用物法术攻击,但有一定几率对对手随机物理攻击,受到伤害不会消失障碍效果。因为被遗忘的同时也可以被攻击,所以遗忘是对水系冰冻住后剩下的怪物最重要的障碍手段。

土系:使敌人混乱,敌人不能使用物理法术攻击,但有对所有人随机物理攻击,包括本队友,受到伤害不会消失障碍效果。土系的混乱与火系的遗忘基本一样,但是各有优劣,被混乱有很大几率砍自己人哦。

通过对障碍技能我们可以知道,需要使用它们的时候是在PK战,BOSS战或者FB里等高难度战斗当中。使敌人受到限制不能对己方攻击从而保障己方生存能力的重要手段。作为队伍里的主要障碍技能选手,即主封手,一定要比对方速度快,第一时间给予对方限制使本方的攻击手有出手机会。简单举个例子,一个队伍包括2个快封手,1个慢封手,1个物理攻击手和1个法术攻击手。都以技能目标4个为例,水系先出手冰冻4个,之后火或者土出手遗忘或者混乱,则对方基本只有2个能够对自身造成伤害。而本方的攻击手可以选择对方6个目标进行打击,不会使秒四法术浪费。慢封手的目的在于快封手技能MISS的情况下本回合就能补上。给本方队友有加血加蓝的机会。有把握的队伍可以换成攻击手或者奶妈。只要对方被限制大大提高本方生存能力,解决战斗只是时间问题。在这里要特别提到,水系冰冻后的怪物,不会被其他障碍技能覆盖,而昏睡遗忘混乱,都会被覆盖掉,而木系的毒是能与昏睡遗忘混乱并存的。这也是为什么要水系先出手的原因。



 辅助技能

除了木系,前期各门派辅助技能没人关注,不过有的辅助技能在中后期能对战斗起到至关重要的作用。

金系:提高本方队友的速度。多用于PK战,因为金相性加速度的原因,全敏的金会比别的全敏门派速度快,在本方水系比对方慢或者不确定的情况下,自己先出手一个加速,水系就能比对方优先出手冰冻。

木系:每回合回复本方队友的一定血量。传统意义上的奶妈,在游戏现阶段血药加成极低的情况下,带个木系奶妈下FB打BOSS等,套句话说,是必须的。

水系:提升本方队友的防御。个人感觉有点鸡肋的技能,需要提高自身防御,则说明处于被别人狂打的局面,再被限制的情况下,估计胜率也大不了多少。

火系:提升本方队友的物理攻击力。同水系的加防一样,使用频率同样不高。不过到后期给物理系攻击手一个高级加攻,那其上去砍一刀的伤害还是很恐怖的。

土系:提升本方队友的物理闪避能力。绝对100%鸡肋中的鸡肋,百年估计用不到一次的技能。不过如果单P战对手是物理系攻击手,给自己加个闪避让人砍不到也是一个非常爽的事情,当然前提是你技能等级要够高。



辅助就是辅助,使用频率自然不高。个人评比最好的当然是木系的加血,其次是金系的加速度,然后是火系加攻击,水系和土系的本人直接忽视了……当然有朋友有不同的看法,欢迎发帖。



通过我的介绍,大家应该对这个游戏略有了解了吧!在这里特别要提到的是,有很多人问,我选了土系加力量,为什么法术伤害基本没有呢,练级都没人要。这里我要说了,属性点的分配至关重要,你一个加力量的,当然物理伤害即上去砍的伤害高,还想法术伤害也高,建议你去超人管理中心报道。同理敏捷或者体质加的多,则法术伤害和物理伤害都不会上去,这也是封手少的缘故,因为练级太困难了。首先你要确定你的未来定位是什么,如果是封手,那么敏捷是必不可少要加的点,因为封手要的就是速度。如果是法术型攻击手,则灵力不能少加,因为灵力越高法术伤害和法力即续航力越高。如果是物理型攻击手,不用说,力量之外还是力量。想做打不死的小强,大家都知道血多防高才是王道,加体质吧。

 以上可以看出,各角色最重要的区别在于障碍技能和自身对属性点相性点的分配,如果你是非快餐型选手,选择一个自己想玩的门派加入吧。

责任编辑:gonglue





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