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qq published in(发表于) 2015/3/8 3:47:55 Edit(编辑)
Jay Wilson澳大利亚媒体群访实录

Jay Wilson澳大利亚媒体群访实录

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导读:最近我们有机会采访到暗黑3的开发团队带头人 Jay Wilson 跟他一起谈谈社区里最受关注的一些问题...... 上周我们跟Jay Wilson有了一次良好的交流,他是暴雪即将推出的 暗黑破坏神3 的 游戏 总监。他是一个好人,对游戏抱有极大的热情 - 尤其是在他马不停蹄的



  最近我们有机会采访到暗黑3的开发团队带头人 Jay Wilson 跟他一起谈谈社区里最受关注的一些问题......

  上周我们跟Jay Wilson有了一次良好的交流,他是暴雪即将推出的暗黑破坏神3游戏总监。他是一个好人,对游戏抱有极大的热情 - 尤其是在他马不停蹄的在世界各地奔波(奇怪的是他去了两次韩国)刚刚抵达悉尼又被一堆游戏媒体的问题轰炸的情况下。

  在此之前,我们也曾在论坛里征集各式各样稀奇古怪的问题,让那些暗黑系列的铁杆粉丝来提出心中的疑问。

  那么问答开始!

  2008年暴雪嘉年华技能界面截图

  Q:游戏的后期?

  A:呃,在暗黑中我们关注的重点之一,就是合作游戏,这是一个服务器/客户端结构的游戏。在暗黑2中,游戏后期总只是增加多个难度,但问题在于玩家的实力最终会战胜游戏的挑战,而在达到这个阶段之后,玩家们唯一的挑战就是自己的耐心和坚韧了。 有玩家会炫耀的说“瞧,我到99级了!” 这个哥们确实有些疯狂......(在暗黑2中)这只是你的时间投入多少而已,却没有任何真正有有意义的挑战或是乐趣。

  因此在暗黑3中,我们关注的重点之一就是 -- 我们不会把升级的过程拉得漫长而又艰苦 -- 我们想要的是作出有趣的东西,刷装备,与那些具有挑战性的怪物们战斗。 为此我们弄出了第四个难度,我们称之为炼狱,(怪物都是)最高等级的。 一个玩家的最高等级是60级,因此在炼狱里一开始所有的怪物都是61级,到了第二幕它们就是62级,而在第三,四幕它们则是63级。 并且有些物品只有61级的怪物会掉落,有些则是62级才会掉等等,这些物品的数量还不少! 在每一等级(意指61级以上)都会掉落一套完整的盔甲套装。

  因此,要像在炼狱里玩的自如,你需要在地狱中多练一会儿,好让你的装备质量提升,让你能够在炼狱里生存下来。 然后(在炼狱中)从前一幕进入到下一幕,你都需要这样做。 我们的想法找出暗黑的真正乐趣所在,并把它做得富有挑战性,这样即保留了游戏的乐趣,也能把更多的时间投入到战斗和搜寻战利品上,而不是花费大量无意义的时间去证明你比你的朋友更能打。

  Q:社区里有很多反对游戏要求实时在线的声音, 而对此暴雪也简单解释说这是为了防止不正当的角色/物品获取。但许多人依然认为这是一种数字版权(DRM)的控制。这样的机制就是暴雪未来游戏的方向么?未来的暴雪游戏还会加入局域网功能么?(原文注:这是一个相当长的提问,所以我们可能在转述它的时候有点问题...)

  A:你知道,每一个项目都是不同的 - 而对于我们来说,我们的重点在于解决暗黑2里带有的一些问题。 为什么我们会从局域网游戏转向在线游戏,其原因是,我们感觉到在线模式下我们可以给玩家们提供比离线模式好得多的游戏体验。 在我们看来,(暗黑系列)天生就是一款合作的游戏,而我们看到人们在暗黑2中离线模式游戏存在许多问题,他们甚至没有注意到游戏里还有在线游戏的内容;或者他们知道了在线部分的内容却发现无法把离线的人物转入官方战网的在线部分。这对很多人来说,就是一个挫折,他们会离开游戏。这些问题都是我们想要修正的。

  暗黑2也有很多的安全问题,其中的很多问题都是与游戏构架有关的,它是一个客户端/服务器的架构,而把服务器端给了玩家,这导致服务器端很容易被破解。 而你手上没有服务端的时候,再想破解则会有很高的难度。

  安全方面的问题可能暗黑2遭受的最大的非议,所以我们认为这是我们要尝试并解决的重要问题之一。

  Q:奶牛们-它们在哪里?

  A:我想奶牛就在那里... 就在某处...

  其实,游戏里会有一个非常大的彩蛋,但我不会告诉你那是什么...

  Q:对于技能界面人们提出了很多意见。 你能说说暴雪对界面设计的理念是什么吗? 有人认为这么做的目的是将来可以更容易地把界面移植到主机平台上去。

  A:界面已经做了改动,让玩家可以更轻松地了解战斗系统。 有些批评说我们的技能系统是为那些更专业更聪明的玩家打造的,他们真的已经对游戏的结构了如指掌。 而在内部测试中,我们一次又一次地发现,当我们把游戏放在非常专业的玩家面前时,他们还是不知道如何与所有的游戏系统进行互动。 他们会说:“这感觉就像是你们想让我们这么玩,但你们却不给我任何的提示该怎么做。” 他们说“如果你们可以把技能分类的话,我就能理解了。”

  但是,你懂的,我们是有分类的;当我们设计每一个角色及其战斗模式的时候,每个角色都会有不同类型的技能。 其中有些是真正难于理解的,比如防御技能,移动技能,或AOE技能,而有些则比较容易理解,像是单一目标伤害与区域性伤害。 所以,当我们把这些后台数据给试玩者展示后,很多人就会说“噢,现在我知道了,你们的意图是什么 - 你们为什么不把这些给玩家们展示呢?”

  问题又回到暴雪的核心理念上来,我们不想要做所谓的“测试”,也就是把一个技能或者一个系统中的任意东西就这么直接地放到玩家的面前而我们却不去帮助他们发掘这些东西..... 我想也许会有有些更专业更专注游戏的玩家对此不以为然,觉得没什么大不了的,发掘也是乐趣所在。 但事实上,我不认同这样的看法,我觉得玩游戏才是乐趣所在,而不是研究它的运作机制。

  也就是说,我觉得在游戏中,有相当庞大的空间给玩家来打造疯狂的加点,去尝试并突破的战斗模式的限制。 我们赋予玩家很多能力来调整技能组合,对其进行测试,并打造出很多怪异的技能组合。

  对我来说,这就是很有趣的。 在最开始,理解技能的分类没有什么不好,这样你理解了这些技能,面对游戏里的所有挑战...... 你知道,我们把游戏做的是非常高难度的,但我们仍然希望游戏能够易上手,在这种情况下,你永远不能让(休闲和狂热玩家)两个阵营都感到很满意。

  但我认为一旦人们玩上游戏之后情况会有所改变。 现在在论坛上很多玩家都在讨论我们正在着手解决这个问题或者其他任何的东西... 他们只是有些兴奋罢了。 他们只是想着游戏尽快出售,他们寻找任何的谈资进行讨论,或质疑或争论;或者任何其他东西,因为他们只想着玩游戏。

  事实上,关于暴雪做得很好的事情之一就是,我们可以很轻易地理解我们的客户,这是因为我们就是他们中的一员。 每当我们自己最喜爱的游戏就要出来的时候,我们的心情是一样的,我们会在论坛里猛烈抨击“你丫毁了这个游戏!”,然后等游戏出来之后,我们都会大声高呼“耶!”,一切的争论抛之脑后。

  作为一个开发者,你要记住,所有的反馈都是爱。

  Q:你认为现金拍卖会把最好的物品从经济体系中剔除出去吗?看起来你几乎没有不把一件牛逼闪闪的超稀有装备拿去换钱。这会不会就导致有钱就是爷的情况?暴雪是否预计到了这对游戏的长期性影响?

  A:我不认为这是一个很大的问题,原因如下:呃,我要承认一点... 如果你在游戏里没有投入任何时间,也没有投入金钱,那么你很可能不会取得很高的成就。

  但是假设你可以在游戏中投入大量的时间,但是没有钱,或者你不想为此花上一毛钱... 那么,你会得到很好的物品。 这是很精确的 - 你会发现很好的物品。 它可能不是你想要的物品,但你会得到它们。 你可以把它们送到拍卖行,赚取货币去购买任何你想要的物品,而不必为此花上一个美刀。

  我们原本计划会有一个上架费,我们努力寻找办法来取消这个费用,我们最终做到了 - 这样可以让玩家们只要自己不愿意就可以不在拍卖行投入一分钱。 我们认为 - 虚拟物品间的交易,这是必不可少的;现金拍卖并不意味着你必须打开你的钱包投钱进去。

  所以,我认为没有人需要为此担心。

  而且你要知道,如果你了解暗黑2的话,那里面有大量的物品交易,它们的交易基本相当于一个拍卖行,甚至还会用现金交易。 他们会与朋友或者随机碰上的陌生人交易,我认为现在我们有了拍卖行,我觉得玩家们也会在此交易。 我认为它完全不会对游戏有什么破坏作用。

  Q:你们沿用了暗黑2风格的控制机制,而不是传统的键盘+鼠标的控制,这里面是否有什么特别的原因吗?

  A:你说的是WASD控制? 我觉得你是想说这个... 是的,我们试过这么来控制,然后我们认为这感觉很尴尬。 当你想直接控制角色时... 试想下就像一个第一人称射击游戏,你使用WASD控制,你还有一个模拟输入控制,那就是是鼠标。 而当转化到暗黑游戏风格上,你的鼠标点击就是目标,而不是一个控制机制;这样你就没有模拟输入。从理论上说一个角色只能在8方面上移动,这是可以做到的,但是感觉不是牛逼闪闪。

  所以,当我们在游戏里应用了这种控制并试玩了一会儿,我们认为它感到有点儿笨拙。 这对我们来说,不是暴雪出品的品质,所以我们说,不,我们不打算这样做。 我们中甚至有一些人会说,“不如我们也支持这样(控制)吧”,但我觉得,在一个游戏里最难的部分就是你怎么来控制,而你能犯的最严重的错误就拥有两套控制方案;基本上,你就是在把制作游戏过程中最难的部分翻了一倍。

  Q:专家人物尸体不能爆装备,这么做有什么特别的原因吗?

  A:是的 - 这么做有两个原因。 嗯,在游戏设计上还会有一个技术问题,但是如果我们决定这么做,那可能是可以克服的。 但我要说的两个主要的原因是:我们不希望人们想办法去法利用,或窃取其他人的物品。 我们就是不愿意这么做 - 我们有一条基本原则“不去做那些可能会妨碍合作游戏的事情”;任何让玩家可以从其他玩家的阵亡中获益的事情...... 都是一件坏事。

  我们已经想到会有人想让专家级人物被杀死,就是有一些搅局的人认为这很有趣。 此类事情我们无能为力,但我想告诉玩家的是,在专家模式下,通过小站或者战旗传送时请千万小心。 除非你可以信任其他的玩家,在传送时务必小心! 不过选择专家模式(就意味着风险);我们不会迫使玩家们去这么玩,我个人事实上想把专家模式变得更“专家”。我认为尸体不会爆装备也让专家模式更难了,因为在暗黑2中,你可以跟朋友们一起玩,在你阵亡后,朋友可以帮你捡起装备 - 这对我来说一点都不硬派。

  我是作为一个可能不会去玩专家模式的人才这么说的,因为我不想失去我的角色!

  媒体群访结束,下周更新专访内容。 敬请期待!


责任编辑:gonglue





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