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qq published in(发表于) 2015/3/3 3:20:28 Edit(编辑)
采访:暗黑3作曲主管Joseph Lawrence

采访:暗黑3作曲主管Joseph Lawrence

采访:暗黑3作曲主管Joseph Lawrence_国外网游_游戏攻略_玩家网

导读:Joseph Lawrence (暴雪娱乐) 职务:作曲/音效主管 代表作:暗黑破坏神II, 魔兽世界 系列, 星际争霸 II 关于暗黑破坏神III声音设计的幕后团队: 我 们很幸运,拥有一些才华横溢的、通晓各种技能、经验丰富的同事,我们共同组成了一个令人难忘的团队。和他们



  

Joseph Lawrence (暴雪娱乐)

  职务:作曲/音效主管

  代表作:暗黑破坏神II,魔兽世界系列,星际争霸II

  关于暗黑破坏神III声音设计的幕后团队:

  我们很幸运,拥有一些才华横溢的、通晓各种技能、经验丰富的同事,我们共同组成了一个令人难忘的团队。和他们一起工作,被每个人作出的惊人作品鼓舞,是一件快乐的事情。我为最后的成品和我同事们的辛勤工作感到格外自豪。

  让我们从怪物说起。众所周知,暗黑世界的最重要部分之一就是那些地上爬的怪物。他们主要由Michael Johnson和Kris Giampa开发,我也做了不少早期工作。我们特别重视这些音频的制作,使它们不会成为简单地重复的声音;这些音频将和大量的怪物们一起扑向玩家,因此显得特别重要。其次是一个设计师要考虑的重要要素:可玩性。很多怪物的音效材料来自拥有特殊才艺的配音演员,他们使出浑身解数,给我们制作出一些类似骨头碎裂这种类型的声音。

  接下来是技能。Kris起了主要作用,但是我们都搭了把手。Mike和我做的差不多,David Rovin后来也加入了进来。我们多次来到沙漠,并做了大量的现场录音来得到我们所需要的声音材料。将一辆推土机碾压过一辆小汽车并且录下声音是必要的么?对于这类问题的答案始终是肯定的。我们需要大量的枪用火药么?对这个问题的回答也是...肯定的。我们录制的声音来源包括木材,金属碰撞,蔬菜,火,水,岩石,酸奶,还有当然,很多其他的肉类。

  说到环境声音,啊哈哈哈哈~一组音频可以改变玩家的情绪。我们都为世界环境声音做了一些工作,至少与David R 的狮子一样多。在这一类别中显着的内容是随机的“一阵声音”,我们制作它也是为了游戏可玩性。在游戏的很多地方,你可以在同一点站立很长时间还能听到一些新的、你在这个区域没听到过的声音。

  其他重要的贡献来自于Evan Chen,他做了许多关于UI的工作并或多或少地参与了所有其他工作。JP Walton处理脚本事件和数额巨大的易碎物品。我们特别注意了易碎物品的声音制作,这样的声音会令玩家感到很满意,他们将无法控制自己不把所有易碎品砸碎,梆!

  还有我们棒极了的对话音频。我们强悍的声音导演Andrea Toyias在Tina Nguyen的帮助下确保我们从所有配音演员那里获得最棒的声音。将数以千计的对话加入游戏和音频中的伟大艰巨任务落在了镇定的Chris De La Pena和Kyle Webb肩上。他们两个同时负责语音处理。

  我们的影院声音设计主要由Paul Menichini和David Farmer进行,他们主要的工作是重新定义音调设置的高度。

  我们的工作离不开我们惊人的生产员工,是他们使我们的工作保持着正确的方向,尤其是为了支持我们几乎睡在办公室的Dennis Crabtree.我们还拥有一些天才的音响设计承包商,包括Jeff Schmidt和Gametracks的人们。

  另外还要感谢Matt Uelmen早期的启发和指导。

  关于他在暴雪工作的历史:

  我在暴雪的主要角色是暗黑破坏神三的首席音效设计师。它已经成为我的一条漫长的路,直到暗黑III面世;我还在我开始为暴雪工作的8年来几乎所有暴雪游戏的音效设计和现场录音中出过一点力。我最初与暴雪的联系是作为一个签约音效设计师为北暴雪的暗黑破坏神II工作,那是我第一次与Matt Uelmen和Scott Petersen快乐地共同工作。

  我的音乐生涯在6岁开始,从那时我上了10年的音乐课。在学校,我也玩过大号和小号,在几个乐队中演奏过键盘乐,直到我意识到我最享受的是制作音乐和在工作室中与他人一起合作。从那时起我一直在做我自己的关于原声音乐的实验,其中的一些已经被加入到暗黑破坏神III中。

  从我们第一次开始思考如何去做暗黑III的音乐,我们就意识到这将是一个很困难的事情。在这个过程的开始,我知道在游戏开始前的一段时间它将得到我们工作人员的很多关注,因为他们的重点一直在其他项目上。但是作为一名游戏领导者,我不想在艺术工作者和其他声音设计师得不到任何能启发或者帮助他们认识他们将完成整个工作的环境的材料的情况下等待很长时间。为了做到这一点,我着手做了一些我认为能代表各个领域的感觉的音乐草图。我做了四、五个8分钟的长片,我没想过他们会出现在游戏中,但他们最后确实出现了。

  关于他的音乐中的音效设计:

  在一些我为暗黑III设计的音乐中我明确地集成了音效的设计元素。最终最重要的事情是世界环境声音和音乐必须能够成功地协同工作来创造游戏的意境。在许多时候我在我的音乐会议上播放世界环境声音文件,并且在我工作时做背景音乐,这是为了使音乐和环境更好地相互结合。


责任编辑:gonglue





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