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qq published in(发表于) 2015/3/3 3:07:34 Edit(编辑)
华尔街日报:暗黑破坏神3幕后花絮

华尔街日报:暗黑破坏神3幕后花絮

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导读:差不多在二十年前,一个 游戏 开发商正进行他的第一次为了实现成功梦想的实际尝试,他发布了一个具有创新性、黑暗主题的漂亮游戏,而游戏操作非常简单:点击怪物直到你放倒他们。收集他们掉落的金钱和装备。使用这些东西改进自己,然后继续去杀更多的怪物,



差不多在二十年前,一个游戏开发商正进行他的第一次为了实现成功梦想的实际尝试,他发布了一个具有创新性、黑暗主题的漂亮游戏,而游戏操作非常简单:点击怪物直到你放倒他们。收集他们掉落的金钱和装备。使用这些东西改进自己,然后继续去杀更多的怪物,最后你就会面对他们其中最强大的一只老怪:终极恶魔BOSS。以后就是不断重复这个过程。

  这个游戏名叫暗黑破坏神,通过它,暴雪娱乐帮助改变了现代视频游戏行业。不过该游戏在1996年发售的时候,这家公司仍处于发展初期。这甚至还在星际争霸成为一个国家性体育比赛项目前,也在魔兽争霸吸引了超过1000万用户并在游戏人群中产生网瘾沉迷这个词汇前。

  自从90代中期以来发生了许多事情。暴雪是否活在他自己的阴影里?万众期待暗黑破坏神3将在还有不到一周的时间就要发售了,我邀请到游戏总监Jay Wilson和艺术总监Christian Lichtner,一起坐下来海阔天空地交谈,听听他们如何在新一代玩家中重塑一个经典游戏的想法。

  在游戏行业工作,你们有什么经验?目前的开发团队与前两个暗黑破坏神开发团队相比有啥不一样?

  Jay:我在这个行业干了17年了,在暗黑3项目上工作了6年半。这是我的第一个暴雪项目。在这之前,我在Relic开发《英雄连》、《战争黎明》。在这之前,我在EA、Cave Dog、Monolith等公司工作过……大部分是第一人称射击游戏。

  Christian:很少人知道的是,Jay是一个非常牛逼的第一人称射击游戏高手。

  Jay:好吧,曾经是(笑)。我最早期的梦想是我想加入职业竞技FPS游戏。我差点为此就离开游戏行业了。我和那些非常厉害的人们比赛,但我现在不在像当时那么强了。

  是吗?哪个游戏?

  Jay:《雷神之锤》、《毁灭战士》、《毁灭公爵3D》……就在那个水平。事实上,我没有进入竞技游戏的原因可能就是因为《雷神之锤》。我是《雷神之锤1》的忠实粉丝,但我后来又喜欢了《毁灭战士》、《毁灭公爵》和其他游戏,因此我决定不把全部时间都投入到其中。

  这些经历对你做暗黑破坏神有哪些帮助?

  Jay:我在第一人称射击游戏上做的许多事情驱使我来到这里,因为从根本上来说,暗黑破坏神是一个动作游戏。我们使用的生命值系统就是从我很早前做过的游戏上拿过来的——血。你可以使用医疗包,但你的生命值大部分来自于怪物。他们会掉落心脏,然后你可以吃了回血。这是有点恐怖(笑),但是这包含一些基本的创意。然后在我参与制作的RTS游戏中,你有大量的电子表格数学运算和组合式设计,也有固定游戏视角。所以我从未做过像这样的游戏,但我确实有制作含有那些相同元素游戏的经验。最大的学习曲线来自于RPG元素——故事、进度系统。我们反复多次制作技能系统的一个原因就是我们很多人并没有制作它们的经验。

  暗黑破坏神和暗黑破坏神2在固定视角RPG游戏体验中是经典的例子,但是许多其他最近的RPG游戏已经放弃了这个并采用第一人称或第三人称视角。你曾经想过暗黑3也这样做吗?

  Jay:有些人建议我们应该采用第三或第一人称视角。我坚决反对。许多人采用第三或第一人称视角是由于他们认为这将使游戏看起来更加绚丽或者更加具有感官刺激。对我来说,你选择的游戏视角将对于你想要的游戏方式有直接影响,这应该是你进行选择的“唯一”因素。我们喜欢暗黑破坏神中的游戏方式;我们发现它并未充分开发。我们向市场上看去——确实,现在没那么少了,但当我在2006年第一次宣布开发暗黑3的时候,几乎看不到有其他的固定视角类游戏。你的方向是问题的关键,“市场上没有固定视角游戏是由于没人在制作?还是确实这种类型没有啥用了?

  我们大家在游戏业界多次这样做——我们紧跟这些趋势。因为我们是一个技术性行业,我们真的被这些牛逼闪闪的东西迷住了。结果是,我们越来越变得一根筋。游戏的多样性就这样消失了。

  Christian:从艺术的角度来看,有很多事情我们平常是不会去做的。当你看一个游戏的时候,我们说它是第一人称。有一些更多的有关于你能从什么角度去看一些东西以及视野距离等变量你需要去关心。最终它将影响你的战斗系统、游戏的节奏——你清除怪物能有多快。尽管暗黑2中的游戏节奏已经够快了,我们确实希望用固定视角来让玩家选择战斗目标——前面、后面、还是边上的怪物。

  Jay:最初的2到3年中我们花费许多时间向3D转变。如果你从设计的视角回头看看暗黑2,他们仅充分使用了2D游戏的能力。怪物从背景里面跳出来,着色的时候是没有真实光源的。他们基本可以无视光源而让一个怪物出现。因此当你使用过的许多设计技巧不再可行的时候你就需要进行不可思议的转变,你必须找出新的实现方法。

  自从最后一部暗黑破坏神游戏发售至今已过去超过十个年头。你认为从那时起游戏已经变化很大了吗?你是如何调整暗黑3来适应这个变化的?

  Jay:我认为游戏和游戏玩家都发生了变化,但人们的思维方式和深度并未改变。像《毁灭战士》这样的游戏今天来看是个老游戏了。但我仍喜欢用十字线瞄准怪物,扣动扳机,听到猎枪射出子弹,然后看到怪物被打飞。让游戏变得有趣的核心方式并未过时。接下来就要考虑其他元素:精雕细琢、奖励系统、进度系统、用PRG元素继续扩展——真正进入人们的核心幻想中,这正是他们想要做的。许多早期的第一人称视角射击游戏是非常好玩的游戏,但是我认为它不是很多玩家的核心幻想,玩家们想要成为一个中世纪的骑士,在石头垒成的城堡里面用火箭筒与外国侵略者开战!这正是和玩家们的想法不一致的地方。我们想要建立一个与玩家想法一致的世界,这个世界具有自己的历史故事和环境。但我们仍想用火箭筒朝敌人的脸上开火。

  Christian:确定那些我们在暗黑2中构建的内容对我们来说有很多挑战。

  Jay:是的,在开发中我们已经学到的一个教训是人们对于黑暗2的记忆和暗黑2中的真实情况完全不同。他们记得的所有类型的东西在游戏中确实从来没有发生过。

  比如?

  Jay:嗯……当你询问他们游戏挑战性的时候,他们记忆中好像是在地狱难度。他们不记得在普通难度就有挑战性。他们记忆中某些东西看起来比游戏中更黑暗。他们记忆中怪物的多样性和复杂性在游戏中从来没有过。

  Christian:你在和人们的记忆竞争。每个人有不同的回忆,毕竟当他们玩这个游戏的时候已经是十年前了。这真是太难了!

  Jay:那些事情中有一种情况是:如果你喜爱一个游戏,那么其中不好的事情也会变得让人喜爱。每个人都记得迪卡凯恩说“歇一会,听我说。“但是现在他们欣喜地记得它的原因却是由于它曾经如此让人恼火!他每次都这样说,而且你还不得不经常和他对话!

  当暗黑3第一次宣布的时候遭受到了强烈抨击,人们说它色彩太绚丽、太卡通、太像魔兽世界了。你们是如何为新一代游戏玩家改进暗黑破坏神的艺术形式而又要在暴雪的金字招牌下保持它的独特性的?

  Christian:在那些现在玩这个游戏的人们中,我们不再听到这种反馈。他们发现这仍然是一个非常黑暗的游戏,他们认为这个游戏非常像暗黑破坏神。我们也想对此进行确认,所以我们对更广泛的受众持开放态度。我们不想创造一种玩家们排斥的艺术风格。有时当你制作一些非常血腥的东西的时候,甚至很暴力,玩家排斥的情况就可能发生。

  Jay:我们知道从一开始暗黑3将是一款M级游戏(含有血腥暴力内容)。我的一个准则是,如果你准备做一款M级游戏,那么就别做成轻度M级。拥抱它。有时我们必须把人们向前推——你可以比那个更加血腥,你可以比那个更粗俗,来更多这些东西吧!无论如何,在成人级内容和诱惑性内容之间有一个很好的分界线。对人们来说,这真的很容易把暴力色情放入其中来归类为M级,因为,你知道,”暴力和色情太棒了!“

  Christian:我们称它为有动机的暴力对比无动机的暴力。(笑)

  我记得玩暗黑一代时那个场景——当屠夫第一次从满是鲜血的房间中走出来尖叫着”新鲜的肉!“——从那时起我觉得这是从恐怖片电影中获得的灵感。你们现在有新的灵感了吗?

  Jay:我们已被多次问到这个问题,这确实难以回答。对我来说,它归结为我认为有一个单一的灵感是一个错误。即使是一个明显的东西——我要说,”好的,我没有制作暗黑2,因此这就是我的灵感。“暗黑破坏神成为它的一部分,但当我们所有人去看《300勇士》,我们回来就说,”我们可以把电影中那些很棒的东西放进来吗?“这几乎像:无论我们看到什么喜爱的东西,我们尝试看看如何把它放入游戏中。我们只是担心它和整体视觉效果不一致,即使这些被高估了。

  就像我很喜欢绿巨人,我想这是世界上最伟大的东西。野蛮人的灵感部分地来源于绿巨人——他捶打着地面并在身边制造一个巨坑,猜猜看有没有其他人这样做?这出于我对一个不相关的角色的爱。

  Christian:它确实来自各处:电影、漫画书、其他游戏。甚至日常的东西,就像你穿过一个购物中心并看到一些确实很酷的东西。艺术来自于你将那些东西转变为游戏中自身可运作的内容——把它制作为暗黑破坏神,让别人在游戏中看到你刚看到的。

  Jay:有一个原因说明为何对我来说回答那个问题是实在重要的,如果你喜欢某些东西,你真的不想去找它的错误之处。这就是为何你不能只有一个灵感。你必须用愤世嫉俗的眼光去看每一个东西。

  为何野蛮人是你从暗黑2中保留的唯一角色?

  Jay:他是一个我们感到没有充分开发的角色。我更喜欢亡灵巫师,但我看着那个角色并思考,”我们真不知道如何把他做的更好。“我的意思是,法师基本上就是魔法师。我们用我们的方法把她带回来,因为魔法师从传说故事和开发角度来看就是一个元素师——她所有的技能来自于火、冰和闪电。我们想要做一个经典角色——魔法使用者:瓦解、时间控制、咒语,所有这些其他类型的魔法并没有在魔法师身上使用。我们不得不调整她以便实现我们的目标,我们其实并不想这么做。因此我们说,”让我们创造另外一种类型的魔法使用者来证明我们更改这个职业的路子是正确的。“对于野蛮人来说,用和魔法师相同的模式就更加有理由了。我们给他起了一个新名字,编了一个不同的背景,但是每个人还是喊他野蛮人,因为他看起来就像野蛮人。这部分不是和预期相悖——如果你有一个挥舞着斧头的大块头肌肉男,那就是一个野蛮人!

  为何你们不保留圣骑士?战士和圣骑士一直看起来像一个穿着闪亮的盔甲和恶魔战斗的骑士形象。

  Jay:我们认为目前没有任何职业可以阻止圣骑士的存在。那就是说,在第一队列的角色中,我们想用武僧,一个非常具有圣光类型的角色,有点像圣骑士。他是我们的好伙伴。我们没有让他看起来像圣骑士那样极端拘谨,这更多是出于艺术塑造目的选择。

  Christian:对于武僧,我们想确信他是一个相当光明的角色——不是虚无缥缈的光明,而是处于事物的光明面,很纯正。我们对他使用多种光影——许多亮褐色、橙色、黄色。他的盔甲套装和武器造型使人潜意识认为这是一个好人。但我们也想让好人也有刀刃,这个想法一点不好。其中一个做法就是给他设计武术的艺术外形。直到有纯正的形体语言,我们一直在从功夫电影和大量东方哲学思想中获取灵感,这是来自亚洲的影响。但是当我们设计他的脸部的时候,一度有人画了一个东方正统的和尚。我们确实被此所吸引——大胡子和光头。这是一个有趣的组合,使他具有一个较暗的氛围。

  Jay:有一件许多人不知道的关于暗黑破坏神职业的事情——这确实不是我的理念,这来自于初始的游戏设置,至少是根据那些仍然在此项目上工作的团队成员——不管他们外形如何,英雄毫无疑问是好人。这是我们试着从这些角色继承的东西。而我们会给他们制作更加精细的外观,当你发现巫医的声音在游戏中如此和蔼温柔,他的外形却比较恐怖,你不要奇怪,这不是我们搞错了。这说明了一个事实:他确实不是恶魔。

  Christian:是的,我们的英雄都不是恶魔,这是一个重要的观点。


责任编辑:gonglue





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