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aaa published in(发表于) 2014/12/9 12:36:45 Edit(编辑)
笑傲江湖武学系统诸多问题详细解答

笑傲江湖武学系统诸多问题详细解答

笑傲江湖武学系统诸多问题详细解答_国外网游_游戏攻略_玩家网

导读:最近多玩《笑傲 江湖 》专区与 完美世界 官方的合作版块已经开通。斑竹们也很辛苦。整理了一套关于武学系统的提问,官方就这些提问也逐一做出了回答。 详细内容请看下文。 转载请注明出处。 关于笑傲江湖武学系统 黑盒前夕,笑傲武学集中性披露 中华武学博大


    最近多玩《笑傲江湖》专区与完美世界官方的合作版块已经开通。斑竹们也很辛苦。整理了一套关于武学系统的提问,官方就这些提问也逐一做出了回答。 详细内容请看下文。 转载请注明出处。

  关于笑傲江湖武学系统

  黑盒前夕,笑傲武学集中性披露

  中华武学博大精深,官方曾经说流派、招数、内功、门派、组织、镖局、轻功、点穴、传功、琴曲、秘籍、领悟、自创武学等内容应该是武侠网游中的必备元素”,虽然没有直接说《笑傲江湖》中具备这些系统,但是也使得大家对笑傲的武学系统充满了好奇。那么就跟随我们一起和笑傲的官方策划一起来揭开它的神秘面纱。

  1、游戏中的武学和现实中的武学的区别是什么?游戏中更侧重什么?

  答:游戏的武学体系脱胎于现存的中华武学,我们邀请了武术之乡沧州的知名武师作武术顾问,来指导开发组搭建基础招式库。毕竟游戏不同于现实,呈现的效果要夸张一些,我们先采用动作捕捉的方式把现实中的武功记录下来,然后再分门归类,在武功风格的基础上,重新编排动作。比如少林派的罗汉拳,现实中只是一套看起来很朴素的拳法,但我们在罗汉拳的招式中又融合了唐拳和八盘掌的动作,最后呈现出来不失罗汉拳刚猛朴实的风格,但视觉效果上又会提升很多。

  2、我们可以知道笑傲现在对武学的设计是第一步打算出几个门派?这些门派的武学特点是什么?

  答:大家在封测时会玩到六个门派。少林派的武侠属于高伤害的外功类,由于有金钟罩这类外家刚体武功,防控制的能力也比较强。武当和华山都是内外兼修的门派,不过华山法更加灵活机动,追击能力比较强,武当则主要依靠剑阵进行阵地战。唐门的远程攻击能力最强,同时还能依靠火器进行控场。五仙的长鞭和蛊毒都有群伤效果,而且控制范围也是目前几个门派中最大的。逍遥是高内功伤害的门派,招式偏向近身闪躲和反击。

  3、我们都知道少林是用的棍子,可是据说少林可以化掌为棍,那么是不是说明少林有2种技能,掌法加棍法?对于少林的特点,笑傲中是怎么体现的。

  答:准确的说应该是三种:掌法,长棍,三节棍。少林和大多数武侠作品中描写的差不多,招式风格刚猛,主要依靠外功伤害,贴身缠斗的能力在十大门派中数一数二,通过不断的压迫性连续攻击给对手制造压力。

  4、其实很多对于职业的设计都是近攻和远攻分开,可是我看过一段话“目前教徒所学的“天王刀法”则是神教左使向问天入教后所创,使用两把可组成双刃刀的单刀攻击敌人,可远攻也可近攻。”这样的话不会造成游戏不平衡么?

  答:平衡性取决很多因素,需要综合考虑数值,攻击方式等,远程门派攻击力如果很弱也是没用的。我们设计武器变形这个功能还是更多为了游戏乐趣,并不会因为这一点而破坏平衡。

  5、请问内功和轻功的设定会是怎么样,我们已经知道是至少2段得跳跃,可是会不会有想象中升级到了高级能够有飞檐走壁,很梦幻的效果呢?

  答:我们对于轻功的设计更多偏向于战斗方面,除了常规的跳跃躲避攻击以外,根据轻功种类的不同,还会对角色产生不同的BUFF类效果。至于一苇渡江,飞檐走壁这类生活用轻功,不用升级也可以做到。

    6、之前的爆料,提到自创系统,在这里能否给我们简单介绍一下自创系统?

  答:武功自创分为两大种类,一种是套路自创,玩家可以把所有学到的单招串联起来,组成不同的套路以应对各种情况。另一种是流派自创,自创的武功是可以传授给玩家的,当江湖中一个玩家所创造的武功数量达到一定流行度的时候,他会获得宗师的身份,可以开创属于自己的流派,对自己的流派拥有命名权,比如少林分院等等。

  7、中华武学讲究相生相克,那么是否以柔克刚,阴阳相对会在游戏里体现,比如,太极拳是不是可以克制力量性的武学。

  答:笑傲中的武学生克关系是由招式本身的属性决定,比如你用扫堂腿攻击敌人下盘,而这时敌人跳起用一招金燕横空攻击你的上盘,你就会被克制。单招本身的生克关系也决定了套路的生克关系,如果一个套路中连续好几招都克制对手,就会产生加成效果。这样的生克关系更加考验玩家的战术意识,会为战斗带来更多的变化,我们在这方面的设计理念借用原著中的一句话形容就是“武学最高境界,无招胜有招”

  8、现有的武学游戏已经有很多,武学系统已经逐步走成体系,比如很多游戏都有少林武当这些设计,那么笑傲江湖可否考虑,如何在惯性思想中走出自己的特点。

  答:个人觉得,武侠游戏虽然有很多,但并没有形成类似D&D规则一样的武学体系。笑傲江湖既然背负了这个名字,自然也希望走一条新路出来,包括庞大的基础招式库,全新的武学生克关系和自创武功的设计,在这方面耗费的人力和时间,单独拿出来都够做好几个完整的游戏了。

  9、大家都很关注一些特殊武功,在网游小说以及武侠小说中,奇遇武功往往都是武林高手出现的因素,那么我们的笑傲中会不会涉及到这个方面呢?

  答:会有特殊武功通过奇遇的方式来传授给玩家。不过具体方式不便透露,因为会运用一个比较新的技术。

  10、女玩家其实一直是游戏公司想留住的一部分人员,那么笑傲武学里面会不会有其他游戏中那些比较优雅比如入舞蹈等的设计呢?

  答:社交动作是网络游戏的标配了,笑傲当然也有,不过都是符合古代设定的,不会出现华尔兹或者钢管舞之类的动作。另外五仙教和峨眉派的很多招式动作借鉴了民族舞的元素。

  11、当然在很久前,我们是看到了关于武学的一些爆料,而相信过了这么久肯定有一定的变化,那么现在的武学系统的主线或者说是主体思路是这么样的呢?您能否介绍下?

  答:笑傲的武学系统分为武学体系和战斗方式两部分。武学体系由拳法、腿法、轻功三种通用武功和门派武功组成,门派武功又分为兵器、心法、身法三种,基础武功总数超过一千,每个门派的武功特色都很鲜明,玩家可以将自己学到的门派武功和通用武功任意组合,形成专属套路。笑傲的战斗方式因为独特的招式生克关系和数量庞大的套路种类,比较强调战术型和策略性,相对而言对操作的要求并不高。


责任编辑:gonglue





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