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aaa published in(发表于) 2014/12/9 12:36:40 Edit(编辑)
笑傲江湖最新官方问答之集合超给力的

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导读:1.多方位判定是指那些方位? 答:在立体空间可简单直观的理解为上下纵横几个方位,有点类似魂之利刃这类3D带械格斗 游戏 的模式。 2.笑傲的判定是延时判定还是碰撞判定? 答:(不明白啥叫延时、碰撞判定……)笑傲所有攻击判定都是根据攻击动作的方位,例如


    1.多方位判定是指那些方位?

  答:在立体空间可简单直观的理解为上下纵横几个方位,有点类似魂之利刃这类3D带械格斗游戏的模式。

  2.笑傲的判定是延时判定还是碰撞判定?

  答:(不明白啥叫延时、碰撞判定……)笑傲所有攻击判定都是根据攻击动作的方位,例如武器击打四肢等部位(包括刀光气所笼罩的范围),作为判定标准。并且随出招动作立即判别执行。

  3.连招的编辑顺序是否严格按照起承转合的顺序?是否所有的招式都能编辑到这四个方式里面?

  答:起承转合这只是连招的基础,要实现连击必须按照起承转合的顺序来编辑,但是有一些特殊的招式,例如一些绝招,是可以承接任何招式同时可以作为起式使用的。也就是说在编排连招时可以插入这些招式,让连招不会中断,起承转合之后还可以再接着起承转合。举例来说,华山剑法萧史乘龙在不断修炼变成绝招之后,可以将本来是合招(不能连接新的招数)的属性,变为后面能接新的招式,这样就一定程度上打破了起承转合的规律,让连招套路更加丰富。

  4.是否每个门派都有连击体系?就是多少hit?

  答:所有门派都可以实现连击,能连多少hits只和玩家连招的编辑顺序有关,编辑得好,连击数就高。不过一些门派的单个招式可能含有更多的攻击次数,例如五仙有一招鞭子连打越抽越快,带上这一招的连招套路可以很快获得高连击数。

  5.是否能通过位移的方式导致对方武器击空,来实现闪避?

  答:那是必须的,当然也不是100%的。我的建议是使用轻功位移,或是有位移效果的招式会更安全和稳妥。当然,不排除攻击者早就算好你会有此动作,而选择一个相同攻击方位的招式来克制你的闪躲。

  6.PK的节奏快不快?

  答:整体上的节奏较快。当然这也要看是什么战斗情景,如果野战很多人打一个那没的说可能就是秒了,如果是单挑,相对斗智的过程会长一些。

  7.连招的编辑是否有参考指引?

  答:这个探索的过程我们更倾向于留给大家自己钻研。但是会视情况而定,可能会多做一些教学任务,来引导大家更好的理解笑傲的武学体系。

  8.破绽体系是破绽爆发才有控制性状态还是随机判定的就有,爆发是必有的?

  答:首先,控制状态的发生并不是随机的。在笑傲的武学招式设计中,部分单招本身就具有控制性,如冰冻迟缓、内伤、盲目、定、麻、穴道受制(有一些是沿用老笑傲的设定)等,一般是绝招或者是特殊招式克制后产生,可以用来先手压制或者改变战局。除此之外,当对手破绽值满(破绽爆发)时,会放大攻击效果,这时很多招式都可以产生控制效果,包括击倒、击溃、击飞、击退等等。

  9.连招的威力加成是只要完整完成了就附带还是必须连续命中破绽才有?

  答:连击加成的规则很多,会根据不同的心法来决定。最通常的就是连击数高则合招威力更大,高端的心法还会附带一些特殊的加成效果,比如回破绽、回蓝、特定连击数必然暴击等等。

  10.破绽点是否有特殊的图标或颜色提醒?

  答:肯定是有特殊提示,而且这个提示的方案包括了界面、光效、音效、动作等很多环节,我们还在调整中。

    11.什么是怒气值?或者说笑傲里面的哪些因素决定怒气值的大小?

  答:怒气值是一个与战斗相关的数值,用来施放一些威力超强的招式。决定怒气增减的因素我们还在调整中,总之会是一个和战斗过程、战斗情景相关的属性。

  12.闪避,格挡,轻功,佯攻都是主动独立操作技能么?

  答:这是必须的。它们统称为身法招式,会消耗体力。

  13.轻功需要按组合键来操作吗?

  答:这方面我们还在测试调整中,这次黑盒测试大家就提出了很多很好的建议和意见。

  14.融入招式里的轻功能选择方向吗?

  答:同上。

  15.有没有多人组合阵法合技?

  答:这个是很高级的玩法,也是一个非常有趣的玩法,但真的能做到很有趣还需要很多的工作。不可能简单粗暴的做成摆个Pose大家就算成为阵法,还需要考虑阵法这个实体与外界的互动过程。现在基本上策划案子和思路是有的。

  16.之前爆料提到小规模位移,小规模位移是什么情况?是否消耗体力?

  答:小规模位移简单的说就是近距离的移动,这样能很容易的调整双方的战斗距离从而进行战术的切换。有消耗体力的移动也有不消耗的。

  17.每个门派有几大怒气值技能?

  答:目前每个门派基本上有2到3个,还会陆续增加。

  18.有几种攻击模式?是否和完美其他的游戏一样?内功是否有被动BUFF作用?比如自动弹开敌人的攻击?

  答:你所谓的攻击模式是指PK的模式么?PK模式我们预想的有很多种,现在还在调整,可以保证的是要给大家还原一个原汁原味的江湖,有恩怨情仇,有各种打。内功心法会有BUFF效果,不过不是简单加个状态,是与连击情形、战斗情景相关的。弹开敌人攻击不知道具体指的是什么,我们的最高端心法会有类似“内力护体”的效果,如果不将其打入破绽,很难造成实质伤害。游戏中的高端玩家、各种名人、高级BOSS等都会有幸修炼这种强力内功心法。

  19,内功是否可以被传递,汲取?

  答:游戏中有一个属性叫“功力”,决定战斗相关的很多学习、修炼、战斗能力事项。这个属性是可以有限定的传递、汲取的。我们也正在考虑是否加入玩家中可以抢夺、偷窃功力,毕竟这是原著中经典的设定,又或是可以偷名人的功力?我们不想辜负吸星大法但也不能不考虑玩家利益,我们会郑重评价此项设计的。

  20.是否面向攻击对象才能发动攻击?

  答:有些招式要面对对象,有些招式不用面对,这要看招式对应的武术动作和打击的位置。

  21.pvp的副本会以一个什么样的方式存在?是单独的副本还是剧情副本?

  答:单人PVP可以在擂台进行,多人PVP副本还在设计中。剧情副本主要是PVE环节,会紧跟原著的经典桥段推进。

  22.pvp副本最大能进几个人?有没有大型的多人pvp副本?

  答:请参考上面的回答。

  23.是否在每个城市都会有擂台?进行擂台有什么条件?擂台是否随时都可以进?

  答:擂台的门槛很低,进入没有限制,可以进行单人或者组队竞技,玩家也可以选择自动匹配对手。


责任编辑:gonglue





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